Скорая Техпомощь Пользователю Компьютера

Главная Полезное Прочее Новое FAQ Архив Руководства Личный опыт Приколы Форум Community Чат ICQ Для Воронежцев Web-дизайнерам Музыкантам Художникам Сисадминам Ссылки

Страницы : 1   2   3   4   5   6   7   8   9


    4. Техника


    Одним их самых важных аспектов для создания качественного модуля, я считаю количество времени, уделенное подготовке к "старту". Это особенно важно, если надо написать тему не в вашем любимом или знакомом стиле. Потратьте время на поиск качественных сэмплов, а также на то, чтобы выяснить, как они будут сочетаться вместе. Послушайте музыку в этом стиле, причем не обязательно покупать тонну компактов, лучше поспрашивайте у друзей или послушайте радио. Попробуйте несколько идей, потом можно выбрать что-то одно. Скачайте несколько интересных модулей, посмотрите, как они "устроены". Может быть, найдете что-то новенькое.

    Мы не говорим о паре часов, или даже о паре дней. Это может занять пару недель или месяцев, прежде чем все будет готово. Но когда вы поймете, что все, что вы нашли, пойдет в дело, принимайтесь за дело.


    - Готовим ударные

    ( Взято из документации к Амиге, датированной маем 1994 года - слегка отредактировано, чтобы быть более актуальнее)

    Сильные доли.

    Есть несколько способов добавить энергии вашим ударным. Один из лучших способов оживить сэмпл ударных - это смикшировать его с другим сэмплом. Надеюсь, вы уже экспериментировали с этим ранее, микшируя бочку, рабочий и хай-хэты в нужном ритме, чтобы засунуть все это в одну дорожку. Чтобы добиться полного отпада, попробуйте микшировать ударные с другими гармоническими инструментами. К примеру, смешаем очень глубокий аналоговый бас с бочкой, получим тяжеленную мозгодробилку для танцпола. Аналогично, проделаем то же самое с рабочим ударником и гитарным звуком. Необычный и заводной эффект получаем, смешав лазерный пульсар с рабочим ударником из набора TR808...

    Эхо-мания

    Другой способ добавить жизни к дорожке ритма, составленной из отдельных сэплов - сделать эхо к этому трэку на другом трэке. Это быстрый способ "завести" ударные, и вы поймете, что можно сделать классный ритм с помощью только бочки, рабочего и открытого хай-хэта. И эха :)

    Оживляем покойников

    Наверняка у вас есть несколько брейк-битовских лупов, которые используют все, кому не лень, и поэтому они абсолютно не пригодны. Можно, конечно рипнуть откуда-нибудь свежака, но в основном, это все те же сэмплы. Можно также прикупить специально подборанные CD, но они, как правило, дороговаты для обычных трэкеров. Выход есть - добавлять некие спецэффекты в трэки и тем создавать оригинальные композиции. Лучше всего брать стерео-сэмплы.

    Можно также применить фазер-эффект, для этого понадобятся две дорожки. Делается это так - выставляем один и тот же брейк-бит-сэмпл в двух дорожках ровно рядом. Лучше, чтобы он влезал по продолжительности звучания в 32 строки из 64, так проще. Играйте первый сэмпл (на приемлемой скорости!) на нулевой и 32-й строке одной из двух дорожек. То же надо сделать и на второй. А теперь - самое интересное.

    Используем эффект Fine Slide Un/Slide Down в процессе игры на второй дорожке. При проигрывании листа получим тот самыйэффект фазера, причем меняется не только звук но стереосфера. Это классно покатит в трансе типа extravaganzas. Если в вас бродит дух исследователя, попробуйте менять высоту сэмпла в пределах +/- октавы. Моно-сэмплы будут звучать хуже.

    Совет для Ragga

    Другой способ выжать последнюю каплю жизни из умирающего ритма, это поменять продолжительность и сдвинуть сэмпл относительно нормальной позиции. Эта техника наиболее популярна в брейк-бит и джангл-техно группах типа SL2 и Prodigy, и при высоких BPM. Играйте ваш break-beat на строках 0 и 32 и подкорректируйте темп, чтобы не было сбоев. Теперь вызовите сэмпл на строчках: 0,6,16,26,32,42,48 и 54. При проигрывании будет казаться, что ритм усложнился и в него добавились дополнительные удары. Теперь просто добавьте партию баса и этим закончите тему.

    Для создания стерео-версии этого безобразия, пробуйте играть тот же самый сэипл на различных трэках (на противоположном стерео-канале) на следующих строках: 0, 10,16,22,32,38,48 и 58. Вы можете даже объединить все это со стерео фазер-эффектом.



    - Навороченные Советы и Приемы от Гуру Трэкинга

    * Индийская еда для размышлений

    (Спасибо Грэхему Счастливому Скальпу за эту идею на TW#86)

    Вы можете получить очень индийское "24-тоновое" звучание в Impulse Tracker, используя следующую технику: (пользователи FT2 получат то же самое через установку "tone")

    Загрузите ваш сэмпл дважды. Рассмотрите второй, и запишите его samplerate. Умножите это число на 1.0304 (НЕ на 1.0293, как в TW86) и поместите результат в поле "playback rate" первого сэмпла. Теперь у нас есть консонантный тон во втором сэмпле, нa полутон выше первого. Играя их по очереди на одной дорожке на одной ноте, получим полутоновую окраску, достаточно экзотичную :) Если вы круты, попробуйте что-нибудь сделать в стиле индийской музыки. Это отдельный раздел музыкальной теории.

    * Очень крутой ревербиратор (ревер)

    Несомненно, Вы уже умеете делать эхо для ведущего инструмента (лида). А умеети ли вы делать ревер ?

    Загрузите лид в ваш любимый сэмплер (мой - CoolEdit), добавьте к нему ревер (Transform/Delay Effects/Reverb/Large Empty Hall, к примеру), вот это реальная глубина.

    Теперь загрузите трэкер. Создайте дорожку эхо, как обычно (скопируйте лид, сместите его нa несколько строк на другом трэке, и замените его на сэмпл, который вы обработали и поставьте ему громкость 50% от основного. Покруче, а ?

    Если Вы хотите не-такой-глубокий ревер, можно обойтись изменением громкости на нескольких трэках. (FT2, 1 - сэмпл лида, 2 - лид с ревером):


    Конечно, Вы можно не хранить повторно выываемые ноты. Я только думаю, что это звучит круто с разбегающимся паннингом. В любом случае, я думают, что реверберированный звук - даже лучше, чем эхо. Смотрите сами.

    * Фазированный лид.

    Очень крутой эффект для записи фазированного лида с использованием современных трэкеров.

    Это очень просто, в натуре. Вы только создаете инструмент с огибающей громкости, типичной для лида. Нечто вроде резкой атаки, плавного длинного сустейна и экспоненциально падающего декоя (мой рисуночек в ANSI слегка убог, ну да бог с ним) :




    Общая длина огибающей должна быть относительно вдвое длиннее средней длина ноты (то есть: средняя длина четвертинки ноты должна иметь огибающую, которая длится как половинка-нота). Теперь, записав ваш лид, сохраните ноты в том же самом канале, и делайте очень быстрый Slide to note ( со скоростью "F"), типа этого:


    Обязательно сделайте это в другом канале, а то звук будет плоским.



    - Звук & осуществление сэмплирования

    ( Автор - Rubz )

    Поскольку вы вероятно знаете из физики, что звук по существу составляется из волн, путешествующих через воздух - звук просто вибрация, вызванная тем или иным объектом. Конечно, это не вполне точно, поскольку звук может передаваться через твердые вещества и жидкости (фактически, чем плотнее среда, тем лучше звук проводится - это к тому, почему киты могут связываться друг с другом на расстояниях нескольких миль, потому что вода плотнее воздуха); среда, через которую волна путешествует, сама фактически не двигается, это происходит потому,что одна молекула среды наталкивается на следующую и т.д. (вспомните о футбольной "мексиканской" волне, это очень иллюстративно). Колебания остаются колебаниями пока они не приходят в контакт с чем-нибудь, что может слышать, то есть ухо (но *не* микрофон, потому что микрофон просто фиксирует некоторые из вибрации и посылает их по проводу)

    Чем быстрее вибрация, тем более высока частота, и более высока высота звука; люди могут слышать от примерно 20 Гц до примерно 20,000 Гц (хотя, чем больше Вы нагружете уши громким звуком, тем менее высокие частоты вы можете слышать). Это не очень много, в музыкальном смысле сравнив одну и ту же музыку с полосой до 12кГц и до 20 кГц, вы не услышите большой разницы. Но частоты, лежащие за границами слышимого диапазона наш организм может воспринять другими частями тела - костями, кожей. И это тоже часть окружающего звука. Вот почему профессиональная техника имеет такие широкие частотные диапазоны воспроизведения.

    Интенсивность звуковой волны определяет громкость звука (громче удар бочки больше вибрирует ваша кожа), а звук традиционно измеряется в децибеллах. Буквально, 0 децибел (0dB) - эквивалентно уровеню звукового давления 20 мкПа, которое является самым низким возможным слышимым уровнем звука. Ясно, что - это немного условно, так как все люди немного разнятся и уши у всех имеют разную чувствительность и восприимчивость.


    Шкала децибеллов логарифмическая, потому что именно так наш мозг интерпретирует изменения в звуковом уровне (например, мозг считает, что 40,000 мкПа, всего лишь в вдвое громче, чем 4,000 мкПа, что и описывает представление в децибеллах).

    Теперь Вы, вероятно, сознаете, что компьютеры функционируют полностью цифровым образом (с единственно возможными числами 0 и 1 на самом низком уровне 1 или 0, когда возможно только одно из двух состояний, включено или выключено). Поэтому мы транслируем аналоговую вибрацию в внутренний, цифровой, формат данных Хорошо, вообразите звук, приходящий в компьютер, как на ленте конвейера, и каждые несколько тысячных секунды, приходящий бит запоминается, и измеряется. Ясно? Это, по существу, технология, которой компьютер производит выборку звука, .WAV файл на диске есть большой поток чисел, отражающих уровень, который измерялся с заданным интервалом времени. Этот интервал времени - то, что мы подразумеваем, когда говорим относительно сэмплирования в 11.025Khz, 22.05Khz, 44.1Khz или даже 48Khz - число относится к числу раз, когда нож опускается на волну звука, отрезает кусок, и измеряет его. Точное звуковое воспроизведение требует сэмплирования около 40Khz, CD-ROM - 44.1Khz, DAT - 48Khz. Вообще, частота сэмплирования должна быть вдвое выше самой высокой частоты, которая содержится в звуке-источнике, так если Вы производите выборку в 22.05Khz, Вы ограничиваете полосу частот между 20Hz и 11.025Khz, это к вопросу, почему чем ниже частота сэмплирования, тем ниже качество оцифрованного вами звука (конечно, иногда бывает просто нужно, чтобы звук был "грязнее", и в том случае, если Вы точно знаете, что в вашем звуке не будут содержаться более высокие частоты, тогда это - подходящая частота сэмплирования с более низкой частотой, что сильно влияет на экономию дисковой памяти). Но, как вы знаете, если вы использовали Cool Edit, или что-нибудь подобное, Вы также получаете выбор между сэмплированием в 8 или 16 битах. Так какое различие между ними? Хорошо, если Вы знаете что-нибудь относительно двоичных чисел, вам покажется очевидной разница, а для всех остальных : десятичное число состоит из единиц, десятков, сотен, тысяч, десятков тысяч и так далее, фактически это степени 10 ( 10^0, 10^1, 10^2, 10^3, 10^4, и т.д.) И когда Вы записываете 3252, Вы фактически говорите 3 тысячи, 2 сотни, 5 десятков, и 2 единицы, или 3*10^3, 2*10^2, 5*10^1, и 2*10^0 (любое число в степени 0 - всегда 1). Аналогично, двоичное число составляется, из двоек, четверок, восьмерок, шестнадцаток :) (или 2^0, 2^1, 2^2, 2^3, 2^4, и т.д. 2, потому что имеются два возможных состояния, 1 и 0 ). Например, двоичное число 1101 - фактически 1*2^3, 1*2^2, 0*2^1, и 1*2^0, или 8+4+0+1=13. 8-битное число может принимать максимальное значение 256 ((2^8)- 1) диапазон значений от 0000,0000 до 1111,1111, a 16-битное число уже 65,536 ((2^16)-1) различных значений. Вспомним, что мы рассказали ранее, что когда компьютер измеряет уровень входящей волны на ленте конвейера, он сохраняет его как число. С разрешением сэмплирования в 8 бит, выбирается число из 256 возможных состояний, при этом, если в уровне сигнала случается спад между двумя из тех 256 чисел в том определенном интервале времени, то компьютер выбирают самый близкий по значению. Вы, вероятно, видели что та же самая вещь случается в примитивных графических программах - нарисуйте диагональную линию, и Вы увидите "ступеньки". 16 бит, следовательно, обеспечивает лучшее звуковое качество, поскольку Вы имеете больше уровней выборки. Даже 16 бит, однако, не всегда хватает, и студии обычно работают с 20 битами, которые обеспечивают 1,048,576 различных значений, и 24 бит, которые обеспечивают 16,777,216 уровней.

    Подобный связи между частотой сэмплирования и частотной достоверностью звука, здесь также есть связь между динамическим диапазоном (возможным изменением уровня звука) и разрешающей способностью сэмплирования (16-битное сэмплирование дает динамический диапазон 96 дБ, или разрешающую способность*6 Не забивайте себе мозги, почему, просто примите это как данность. Когда мы говорим - "динамический диапазон 96 дБ", это конечно не означает, что самый большой уровень - 96 дВ, мы просто обозначаем, что диапазон ВОЗМОЖНОГО уровня есть 96 дБ (любой усилитель может сделать звук более громким или более тихим без всяких проблем).

    Одна вещь, которую Вы должны гарантировать при сэмплировании, это то, что ваш источник не выходит за границу динамического диапазона в разрешающей способности, которого Вы производите выборку. В качестве эксперимента, запишите выстрел из пистолета или гаркните в микрофон при 8 битах, а потом повторите запись в 16 битах. Когда Вы рассматриваете 8-битный звук, обратите внимание, что волна отсекается на самой высокой возможной отметке, и она выглядит, как прямая линия или блок линий, упирающихся в верхнюю часть экрана. Что это означает ? Да то, что на самом деле звук имел диапазон более широкий, чем разрешающая способность позволяла записать, но компьютер не мог справиться с ним, потому что производил сэмплирование в 8 битах. Таким образом он принял наиболее близкий уровень из всех возможных. Это известно как клиппинг (clipping). Ваши 16-битные сэмплы будут, вероятно, иметь некоторый клиппинг, но значительно меньший. Чтобы этого избежать, используют компрессор, который ограничивает звук внутри определенного динамического диапазона, или корректируйте усиление и уровень сигнала (так, если вы видите, что звук слишком громок, уберите уровень входного сигнала, сделайте его тише, чтобы удержаться в границах диапазона). Конечно, если Вам нужны странные эффекты и так далее, можно игнорировать советы для записи хороших, качественных звуков; иногда сэмплирование в низких разрешающих способностях, частоты или с клиппингом могут звучать интересно. Важно, чтобы Вы понимали, что это все означает, поскольку правильно экспериментировать с чем-нибудь можно, только если Вы до конца разбираетесь, с чем имеете дело.



Страницы : 1   2   3   4   5   6   7   8   9
 

  ???????@Mail.ru ?????? ??????????? Rambler's Top100 ?????? ?????? ? ????????? 
?? ???? ?????????? ?????? ?? ????? MegaFLEX Оружие и закон. Фонд Правовой Поддержки йЮРЮКНЦ ХМРЕПМЕР ПЕЯСПЯНБ - хМТНоХРЕП Catalog Союз образовательных сайтов

2004 djcwebmaster, djcompetence. Voronezh

Хостинг от uCoz