Скорая Техпомощь Пользователю Компьютера

Главная Полезное Прочее Новое FAQ Архив Руководства Личный опыт Приколы Форум Community Чат ICQ Для Воронежцев Web-дизайнерам Музыкантам Художникам Сисадминам Ссылки

Страницы : 1   2   3   4   5   6   7   8   9


1. Новички

    Помогите! ?Я не знаю, с чего начать!


    Находиться в положении новичка - возможно наиболее трудная часть трэкерства, и многие сдаются. Главное - это настойчивость и практика. Прислушайтесь к тому, что другие люди говорят о ваших первых попытках, но слушайте их только в том случае, если Вы точно знаете что они честны с вами. Принимайте к сведению любую критику, и используйте ее для вашего развития. Практика делает ваше мастерство совершеннее, чем больше модулей Вы напишите и сэмплов создадите, тем лучше, все очень просто.

    - Хм, а что это - трэкер?

    А трэкер - это программное обеспечение, которое позволяет делать музыку используя только компьютер и оцифрованные звуки - сэмплы. Эти звуковые сэмплы воспроизводятся с разной частотой и с различными эффектами. Музыкальные данные описывают как играть каждую ноту и размещаются в виде списка, примерно как показано ниже.





    Эти данные прокручивается снизу вверх по экрану, и в момент прохождения курсора, все это обрабатывается и проигрывается. Не во всех трэкерах это выглядит одинаково, мы использовали FT2 в качестве примера.

    Трэкеры записывают файлы, называемые модулями, которые обычно сокращают до MOD. Термин MOD первоначально подразумевал модуль от SoundTracker'a, но в дальнейшем он стал обобщающим термином для любого типа модулей. MOD'ы - это своеобразный гибрид файлов MIDI/сэмплов. Они содержат информацию о последовательности нот и об используемых в данном модуле сэмплах.

    На самом деле трудно дать общее определение таким понятиям, как трэкеры и MOD'ы, которое может быть адекватно воспринято всеми. Если Вы имеете выход в Интернет, то попробуйте поискать "MOD Trackers" - появится большое количество ссылок.



    - Выбор трэкера

    Для начала...

    Выбор a трэкера для обучения - возможно наиболее важный выбор который надо сделать. Некоторые трэкеры имеют чрезвычайно трудный интерфейс для новичков, который, если Вы только только-только начинаете и никогда не использовали трэкер прежде, добавит дополнительные трудности в изучении, которых и так хватит с избытком.

    Имеются шесть платформ с трэкерами, о которых мы знаем :

  • ПЭВМ ФИРМЫ COMMODORE по имени AMIGA
  • DOS
  • Windows 3.1/95/NT
  • ПЭВМ ФИРМЫ APPLE по кличке Mac (в миру - Макинтош)
  • UNIX/LINUX/SUN/NEXT
  • АТАРИ

        Очевидно, система на которой Вы работаете, будет диктовать вам условия, но именно на Amiga впервые появились трэкеры.

        - Amiga

        Мдааа, уже можно успеть забыть те деньки, когда все это началось...

        Трэкеры на Амиге - простенькие, с традиционными 4 трэками еще не канули в Лету. Хотя сейчас доступно большое количество многоканальных трэкеров, большинство владельцев Амиг не имеют достаточно мощной системы для их эффекивного использования.

        OctaMED SoundStudio позволяет использовать до 64 каналов 44.1 kHz стерео, даже на A500 (правда, он не сможет работать в реальном времени на A500). Он также поддерживает использование определенных 16-ти битных звуковых плат типа Toccata, Delfina и Maestro. Если Вы имеете одну из этих плат и 68030 или 040, то SoundStudio будет a заметно хуже.

        - DOS

        Существует много DOS трэкеров, обычно с их собственным MOD и инструментальным форматом, хотя скорее всего они позволяют загружать и другие форматы. Имеются 5 основных трэкеров в настоящий момент.

        Fasttracker II, согласно данным ассоциации Объединенных Трэкеров, наиболее используемый трэкер в настоящий момент. Это произошло блягодаря интерфейсу, который большое количество трэкеров любят из-за прстоты и легкости в использовании и являющийся почти полностью управляемым "мышью". Fasttracker II появился довольно давно, что также объясняет его популярность. Он использует собственные форматы для модулей и сэмплов. FTII-инструментальный формат более популярен чем IT, возможно потому начал распространяться раньше, и также потому что он лучше поддерживаеся в других трэкерах.

        Velvet Studio - еще один DOS-трэкер с хорошим интерфейсом. Возможно, не так прост в эксплуатации, как FT2, но тоже хорош. Он очень разнообразен по чаcти настроек. Однако, даже последняя версия все еще очень глючит (при тестировании VS потерпел крах или завис несколько раз, так что подумайте хорошенько, прежде, чем решите с ним поработать. Он очень хорош, но не очень устойчив.

        Real Tracker 2 - опять же, еще один трэкер с хорошим интерфейсом. Он использует винды в качестве среды, и Вы видите на экране то, что Вы хотите видеть. Также, в зарегистрированной версии, поддерживает экраны VESA, так что Вы можете, если хотите, применить разрешение 1280x1024. На нашей машине, однако, каждый раз выходя из программы, он перегружал машину, и имеется некоторое количество других ошибок. Так же, как с Velvet, подумайте хорошенько перед изучением этого трэкера. Однако, если вас не заботит наличие графического, "мышастого" интерфейса, но хотите наиболее мощный трэкер под DOS, то имеется только один вариант - Impulse Tracker (IT).

        С тех пор как он был создан, IT медленно собирал и коллекционировал всякие приколы и фишки. Однако, как я уже говорил, он не имеет графического интерфейса. Фактически, интерфейс у него почти точно такой же, как у ST3. Если вы пробовали ST3 прежде, и вам он понравился, тогда продолжайте с IT.

        Digitracker имеет a хороший интерфейс, и содержит особенности не замеченные в других трэкерах, типа двух столбцов эффектов и, одновременно, столбец громкости/паннинга. Он также имеет возможности синтезатора. Однако, я не смог это проверить, возможно если Вы его зарегистрируете, у Вас получится? Он разнообразен с точки зрения функций редактирования, особенно редактор сэмплов. Если Вам не нравится интерфейс IT, но хотите нечто похожее по мощности, тогда вашим трэкером мог бы быть Digitacker.

        - Windows 3.1/95/NT

        EasyMod для Windows - единственный трэкер под Win3.1, однако он поддерживает только 4 канальные MODы и может работать только с GUS. Имеется небольшое количество трэкеров для Windows 95/NT : ModPlug Трэкер, SoundStudio и Buzz. Ни один не полностью еще не закончен, ModPlug в состоянии альфа-версии, SoundStudio в бета, Buzz - альфа. (Поскольку вы еще пробуете на чем-нибудь научиться работать, то ни один из них не подойдет, так как они еще слишком "сырые").

        ModPlug Трэкер - один из немногих трэкеров, которые не имеют собственного специального формата модуля, позволяющий взамен создавать модули IT, Fasttracker II и модули ProTracker.

        Soundstudio будет очень хорошим аналогом амиговского трэкера, если сохранит все особенности оригинала (синтетические звуки, сочетание сэмплов/синтеза - как с этим можно работать? У меня никогда ничего путного не получалось). Он обещает быть одним из лучших трэкеров.

        Buzz - один из первых синтез-трэкеров в реальном масштабе времени. Он построен как модульный проект, в котором Вы устанавливаете параметры и источник звука (генератор) и управляете этим через трэкероподобный интерфейс. Вы можете работать только с одним определенным каналом (или звуком) в один момент времени, а потом они объединяются в секвенсоре. Качество звука невероятно, но бывает трудно переключаться между ним и другими трэкерами из-за особенностей интерфеса.

        Другой звездой на горизонте мог бы быть Real Maker, но он будет коммерческим продуктом. Некоторое время он находится в стадии беты, сейчас проект приостановлен, да и вообще информации маловато.

        На платформе Windows PC скоро должна появиться значительно модифицированная версия FT2, и она будет свободно распространяемой. Из осведомленных источников (Opal), я выяснил, что он будет превосходить IT по мощности и прибамбасам.

        Так как трэкеры для 95/NT используют драйверы 95/NT, Вы можете не волноваться относительно совместимости с SB или поддержки звуковой карты данным трэкером. Пока Вы имеете последние 32-битные драйвера, у Вас будет такой звук, насколько позволяет качество вашей звуковой платы.

        - UNIX/LINUX/SUN/NEXT ( Необходима Информация )

        Funktracker Gold V1.06 - в настоящее время единственый трэкер доступный для Unix.

        Выводы

        Какой бы трэкер Вы ни выбрали, перед тем, как начать с ним работать, прочтите его мануал. Загрузите несколько уже готовых модулей, покопайтесь в них, посмотрите, как сделан тот, или другой прикол. Придется потратить некоторое время, чтобы понять и запомнить все возможности трэкера.

        Единственый способ выяснить, какой трэкер лучше всего подойдет для Вас, пробуйте несколько, а потом решайте. Я бы порекомендовал выбрать трэкер, который производит модуль стандартного формата, привычного и наиболее распространенного на вашей аппаратной платформе. Например, для амиги это MOD, на PC - XM-трэкер или IT будут хорошим выбором и т.д..

        Не выбирайте трэкер только потому, что кто-то уже на нем работает или потому, что он имеет больше фишек.

        Не работайте в разных трэкерах при написании одного модуля, так как иногда это делаю я, потому что это утраивает объем работы, к тому же звук может сильно различаться в разных программах. Если вам интересно, я работаю в FT2 и IT, но FT2 более интуитивен (кому как - прим.перев.)


        Выбор Аппаратных Средств

        Основные требования по "железу" для трэкерства.

        Компьютер. У вас, вероятно, он уже есть. Если нет, тогда каким хреном вы читаете этот текст ? Ваш компьютер ДОЛЖЕН ИМЕТЬ некоторые возможности в плане воспроизведения и записи звука. Если у вас Амига, Атари или Мак, то вам больше ничего не надо. Если вы - владелец PC без звуковой платы, то для вас уже все закончилось, прежде, чем начаться. Сначала купите звуковуху.

        Оборудовании для прослушивания - пара колонок и/или пара наушников. Так как мы говорим об относительно базисных требованиях, тут что-нибудь, да подойдет.


        Начало

        Итак, вы достали трэкер, следующим шагом надо поиметь сэмплов и/или модулей. Лучше, если они будут в стиле той музыки, которую вы любите и приемлемого качества. Хинт - в Интернете полно мест с этим добром. Если доступа в Интернет у вас нет, то поищите на местных BBS. Бывает, что модули вы нашли, а сэмплы нет, но это не проблема, так как очень легко выковырять сэмплы из модулей. В качестве альтернативы, Вы можете делать сэмплы из ваших собственных звуков, но это может быть нелегко, если вы не в курсе, что и как вообще используется для этого. Поскольку вы еще не знаете, как заниматься трэкерством, то я посоветую сначала решить, что будем осваивать в первую очередь - трэкерство или сэмплирование. Одно способствует другому. Если вы хотите овладеть основами сэмплирования, то перейдите в раздел об этом процессе, и как закончите с ним, вернетесь обратно сюда.

        - Раскладывание по полкам

        Сначала надо подготовить несколько каталогов, в которых будут храниться ваши музыкальные шедевры. Есть много способов организовать все это, но я опишу то, как это сделано у меня. Вам вовсе не обязательно следовать за мной, я просто объясняю идею.

        В корне моего винта я сделал каталог MUSIC. В нем - три подкаталога: MODS, SAMPLES, и OTHER. MODS и SAMPLES без комментариев, а в OTHER я храню всякие тексты, доки и прочую фигню. Каждый трэкер лежит в своем каталоге в корне. Все прибамбасы для конкретного трэкера лежат вместе с ним.

        Сам MODS содержит еще 2 каталога : MY_MODS и UNFINISH (незаконченные). собственно в MODS хранятся все остальные модули. В SAMPLES находится целый ряд каталогов - Bass, Breaks, Drumkit, Strings, Piano, Stabs, FX, Vocals, Chip, Temp. Также есть каталоги для каких-то отдельных сэмплов.

        В общем, структура выглядит так:


        Как можно заметить, я не сильно упорядочиваю сэмплы. К примеру, в STRINGS могут лежать и пады, и скрипки и вообще стринги. Но все это дает мне возможность быстро найти то, что надо (или то, что звучит похоже). Также я регулярно вычищаю мою коллекцию от сэмплов с плохим качеством, шумных и тд, так как маловероятно их использование - так зачем они будут занимать место?

        - Поехали!

        К настоящему времени у Вас должн быть трэкер, с которым вам приятно работать, несколько сэмплов и/или несколько модулей. Запустите трэкер, и загрузите сэмпл или два и поиграйте с ними. Выясните, какие ноты на что и как влияют и чему соответствуют. После этого попробуем ввести первые ноты в канал.

        Это можно сделать двумя путями, пошагово или в реальном времени. Большинство модулей забиваются пошагово, возможно с небольшим количеством фрагментов, записанных в реальном масштабе времени. Если у Вас есть MIDI клавиатура, то можно использовать ее для ввода нот. Но, поскольку нормального квантайзера ни в одном трэкере нет, то лучше все-таки вводить ноты пошагово.

        Итак, вы ввели нотки в один или два канала, убедились, что все звучит так, как надо, попробуем заполнить лист (паттерн). Переходим к басовой партии. На данный момент, попробуем сделать ее на той же ноте, с какой начинается ваша мелодия в первом канале.

        Я бы порекомендовал начать с небольших 4х канальных модулей, где по одному каналу занимают ударные, бас, тема и аккорды. Эта схема поможет не запутаться, что где. Если вам кажется, что можно использовать больше каналов, то давайте, валяйте, но помните, что большинство великих музыкантов-трэкеров современности начинали с 4х каналов.

        Начните записывать музыку так, как вам действительно нравится. Не пытайтесь с ходу сделать полную оркестровку не слушая ее - такая лажа будет сразу заметна.

        Лучший способ научится чему-либо - понаблюдать как это делают другие. Это относится и к трэкерству. Можно многму научиться, прослушав лучшее из области демосцены. Если у вас появляется музыкальная и идея и вы примерно представляете, как она должна звучать, послушайте, как другие музыканты обрабатывают, оформляют мелодию и слушайте, слушайте, слушайте. Это позволит перенести их технические приемы на ваше "поле битвы".

        Если Вы хотите добиться реалистичности, пробуйте вообразить, как инструмент должен звучать. Представьте, что Вы - музыкант, когда Вы записываете очередной кусок. Если Вы используете инструмент типа фортепьяно, попробуйте использовать больше, чем одиночные ноты, так как реальное фортепьяно обычно звучит полифонично, те несколькими нотами одновременно - используйте аккорды, и т.д.

        Первоначально, люди использовали в виде одного сэмпла целый аккорд в целях экономии памяти. Теперь у нас есть классные трэкеры с кучей каналов. Делайте аккорды из нот, теперь для этого есть место, к тому же музыка звучит более профессионально. Но будте осторожны. Для грамотного построения аккорда нужно иметь хотя бы начальные знания по музыкальной теории. Простые мажорные аккорды легки в построении, но добавляют немало эмоций в музыку. Но пройдет немало времени, прежде, чем вы получите плавный звук со сглаженными переходами.

        Чтобы звук был плотным, попробуйте добиться баланса в использовании высоких и низких частот. Темы с задранными басами и проваленными высокими звучат грубо, наоборот - неосновательно.


        Столбец Эффектов

        К настоящему времени можно поэкспериментировать с некоторыми эффектами, чтобы сделать музыку более интересной и профессиональней. Прежде, чем мы начнем, говорю прямо. Эффекты должны использоваться только когда они необходимы. Использование эффектов только потому что Вы можете их применить, не улучшают автоматически качество вашей музыкы. Этот раздел описывает эффекты с символами/чисоами, которые используются в ProTracker MODах. Это - некий стандарт. Разные трэкеры используют различные символы/параметры, описывающие тот же самый эффект, так что проверьте его перед исползованием. Если результат будет отличаться от описанного здесь - почитайте мануал от вашего трэкера.

        Эффекты вводятся в младший разряд столбца эффекта каждого канала каждого трэкера. Они состоят из команды эффекта и его параметра. Различные трэкеры имеют различные символы и параметры для той же самой команды эффекта. Но довольно многие из них работают с шестнадцатеричными числами в качестве параметра. Если Вы не знаете, что такое "шестнадцатеричный", следующая цитата из руководства по Impulse Tracker, должна помочь.

    ***

    (Hex или h) называют числа с основой 16. Обычно используются десятичные числа (основа 10 - от 0 до 9 - десять цифр). Если база - 16, то используюся цифры от 0 до 9, а дальше буквы от A до F. Т.о. считая в (Нех), получим вот такой ряд: 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, A, B, C, D, E, F, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 1A, 1B, 1C, 1D, 1E, 1F, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 2A и т.д.

    Для перевода (16) в (10) надо разделить "десятки" на 16 и добавить остаток в "единицы". Например, 32 Hex = 3*16+2 = 50 Dec. 2A Hex = 2*16+10 = 42 Dec. (Потому что A = 10) Максимальное двухразрядное число в Hex - это FF = 255 Dec.

    Будьте уверены, что вы поняли это.

        Давайте начнем с наиболее простым эффектом, командой установки громкости: C. Введите ноту, потом переместите курсор в столбец команды эффектов и напечатате C. Проиграйте лист, и Вы не должны услышать ноту, рядом скоторой вы поместили эффект. Это все потому, что параметр эффекта - 00. Замените два нуля на 40 (это в 16-ричной системе 40, а в 10-ной - 64). Снова проиграйте лист. Теперь эта нота будет звучать в полную силу.

        Следующей будет команда перехода. Называется она B. и Пишется просто - за самой командой идет номер позиции в Order, куда надо перейти. О чем надо помнить - нумерация листов начинается с 0, а не с 1. Чаще всего параметр шестнадцатиричный.

        Далее идет команда плавного изменения громкости : A. Это немного посложнее (намного сложнее, если использовать FT2 или IT, так как для достижения адекватного результата надо переключиться в режим Amiga Slides, а не Linear), так как она зависит от вторичного темпа. Задайте темп 06 (сыграем позже :), загрузите длинный зачикленный сэмпл и введите одну-две ноты. Ниже их на нескольких линиях подряд введите команду A с параметром 0F :


        Воспроизведите лист, и в момент прохождения курсором эффектов, вы услышите, как громкость быстро, но не резко, уменьшилась. Поменяйте параметр на F0 и в поле громкости сэмпла введите маленькое значение:


        Получился обратный эффект. Это все потому, что разные разряды параметра имеют разную функцию. Старший - повышает громкость, младший - понижает. Не стоит одновременно задействовать оба разряда. Оодновременное повышение/понижение не сработает, тк будет распознан только первое значение (не ноль), и, в общем, это выглядит глупо...

        Еще одна важная вещь - некоторые параметры имеют "память". Это значит, что один раз введя название эффекта с параметрами, в дальнейшем можно указать только сам эффект, а все остальное будет использоваться по умолчанию.


        Это будет работать, пока на этом канале не встретится другой, несовместимый "по памяти" эффект.

        Имеются другие команды, которые выполняют две функции одновременно, они будут объяснены позже.

        Следующая команда, которую мы рассмотрим - Portamento вверх/вниз: 1 и 2. Команда 1 поднимает высоту ноты с определенной скоростью, а 2 ее опускает. Очень похожа по синтаксису и дейсвию на Volume Slide, но связана со вторичным темпом. Имеют общую "память", те, если вызвать 2 без параметров после 1 с параметрами, то они возьмутся от вызова 1.

        Команда 4 - Vibrato (вибрато). Вибрато - это быстрые изменения высоты тона вверх-вниз, попробуйте и поймете, что я имел ввиду. Сам эффект задается, как 4xy , где вместо x и y надо подставить по шестнадчатиричному числу, где x=скорость вибрато, y=глубина вибрато. Поэкспериментируйте с ним на каком-нибудь длинном плавном звуке, типа пан-флейты.

        Команда 7 - Tremolo. Это похоже на vibrato, но там это изменение высоты, а эта команда меняет громкость. Параметры эффекта задаются точно так же.

        Команда 9 - Задать смещение сэмпла. Указывает, с какой позиции в байтах надо начать воспроизведение данного сэмпла.

        У каждого современно трэкера насчитывается не один десяток команд и эффектов, их действие и формат подробно объяснены в их документации. (См., например, мой перевод документации по Impulse Tracker'y, там все объяснено намного доходчивей и полнее, чем в данном тексте. Кстати, тем, кто решил начать работать с IT, не стоит вообще читать данный раздел во избежание путаницы. FT2 имеет свои, не всем приятные особенности. Прим.перев.)


        Сэмплирование

        - Теория

        Прежде, чем звук начнет забивать ячейки памяти вашего компа, выясним некие общие вещи. Звук, распространяясь в воздухе, постоянно меняется, и когда он преобразовывается в электрический сигнал, он все еще имеет непрерывную форму. Компьютер, однако, способен сохранять числа, описывающие звук с ограниченной точностью. Непрерывно изменение звука называется аналоговым сигналом. После оцифровки компом аналогового сигнала, он не может сохранить всю информацию о звуке в том виде, как он был на самом деле. То, что компьютер сохранил, называется оцифрованным или цифровым представлением сигнала.

        Ваша звуковая плата фиксирует информацию об аналоговом сигнале, измеряя его интенсивность в данный момент. Это соответствует одной точке на форме волны, которые мы уже рассмотрели. Чтобы зафиксировать всю форму волны, процесс измерения должен повторяться с высокой частотой, обычно тысячи раз в секунду. Так как аппаратные средства ограничены в быстродействии и пропускной способностью памяти, то можно зафиксировать лишь конечное число таких точек. Любая информация между отметками будет потеряна. Этот процесс фиксации звука через маленькие интервалы называется сэмплированием. Воспроизводя цифровой звук, мы лишь обращаем процесс и преобразовываем цифровые выборки обратно в аналоговый сигнал. Конечно, новый сигнал будет максимально приближен к оригиналу, но даже чисто теоретически воспроизведенный звук не будет совершенно идентичен тому, исходному сигналу.

        Имеются четыре основных параметра, определяемых при сэмплировании. Разрешающая частота сэмплирования, частота, амплитуда, и авторское право (очень важно). (Ха-ха. Прим.перев.). - это другой термин для числа битов для сэмплируемого звука. Все трэкеры могут обрабатывать сэмплы с 8 битами, а наиболее современные используют сэмплы и с 16 битами. Запись сэмпла с 16 битами обеспечит качество звука в два раза лучше, чем 8-битный. Самая большая проблема с низкими разрешениями - меньше соотношение сигнал/шум, следовательно, шумнее сам сэмпл. Единственная проблема с 16-битным звуком - он в два раза объемней, чем 8-битный. Потом вы научитесь уменьшать размер ваших модулей наполовину, при этом качество звука ощутимо понизится (дело поправляют специальные алгоритмы микширования плееров с интерполяцией, но ненамного). Так что всегда храните 16-битную версию в загашнике.

        Более важная вещь, чем разрешение, является частота сэмплирования (ее иногда называют частотой квантования). Этат частота относится к числу "снятых кадров" входящего звука в секунду. Чем выше частота частота сэмплирования, тем достовернее будед передан звук и тем больше места он займет на винчестере :).

        Так только сколько "кадров" нам надо для полного счастья ? Если вы когда-нибудь видели описания аудиотехники, то знаете, что качество компакт-диска - это 44,1 кГц, или 44100 сэмплов в секунду. Немало! Широко известная теорема цифровых обработок Котельникова-Найквиста гласит, что для точного воспроизведения сигнала, надо цифровать его с частотой как минимум в два раза больше, чем самая высокая частотная составляющая в сигнале. Так что CD охватывает частоты с 0 до 22,05 кГц.

        Вы можете полюбопытствовать, что будет, если сделать частоту сэмплирования меньше. А будет - aliasing (замещение). Это выглядит примерно так - поскольку уровень сэмплирования не дотягивает до нужного уровня, то все, что находится "выше", замещается частотами, наиболее близкими к верхнему пределу. Получается, что звук был как-бы менее частотный, чем на самом деле. Замещенный частоты похожи на привидения - их не видно, зато хорошо слышно. Так что при сэмплировании с низкой частотой не все высокие частоты пропадают. Некоторые возвращаются незваными гостями как составляющие более низких частот. Их слышно в виде фонового шума и искажений.

        Мониторинг (контроль) уровня входящего звука - жизненно важен для сэмплирования с хорошим качеством. Если ваш сэмплер оснащен осциллоскопом для "просмотра" звука, надо, чтобы форма волны приближалась к верхней и нижней границе окна, но не "захлестывала", а то будет клиппинг со всеми неприятными последствиями. Если есть только индикатор уровня сигнала, то он не должен превышать отметку 0 dB.

        - Практика

        Ладно, вы уже устали от чтения, и хотите заняться делом. Для начала нужно кое-какое "железо", а на звуковых картах для PC обычно есть такие возможности.

        В редактировании сэмплов не столько сложного, сколь много ошибок и попыток, поисков точек начала и конца сэмпла. Все это отнимает много времени. но с опытом вы научитесь "читать" сэмплы, как книги.

        Семплинг дает 100 очков форы MIDI-сэмплерам. MIDI редко имеют дисплей с точным отображением волны и у них нет мышки :) Это одна из причин, почему я работаю с сэмплером под Win95 с экраном с высоким разрешением.

        Начните с централизации, а потом с нормализации сэмпла. Всегда начинайте с конца сэмпла, так как компьютеру легче заполнять области памяти с нулями, чем с массивами данных. С помощью зума можно приблизить часть сэмпла, чтобы точно отметить нужную точку. Постоянно проверяйте звук, чтобы быть уверенными, что вы на верном пути.

        Потратьте время на то, чтобы обработать и настроить все ваши сэмплы. Многие превосходные модули звучали ужасно, потому что они были плохо настроены. Конечно, не идут в счет случаи, когда сэмплы были слегка расстоены для пущего эффекта (который должен быть исключением, а не правилом).

        - Избыточное использование голосовых сэмплов.

        Чрезвычайно частая ошибка, допущенная даже некоторыми опытными трэкерами, заключается в том, что они думали, что если использовать голосовой сэмпл 87 раз, то это супер-круто. Народ часто делает такие вещи с тацевальными темами. Это есть верный способ убить все хорошее, что еще было в этой теме. Главное - не то, как круто это звучит ПЕРВЫЙ раз, а сколько его еще можно ПОВТОРИТЬ, пока это не станет дискомфортным. То же относится к назойливой мелодии - все хорошо в меру. Подумайте о том, что если вы так часто используете такие вещи, значит все остальное звучит так бедно, что надо это чем-то прикрыть. Можнго и сто раз повторить фрагмент или сэмпл, но вот беда - это не сделает плохую музыку хорошей, а вот наоборот - легко.

        - Риппинг

        Есть несколько важных аспектов при риппинге. Ищите чисто звучащие сэмплы, без щелчков в точках зацикливания и без посторонних шумов. Если нужен сэмпл реального инструмента, найдите такой, чтобы он действительно звучал похоже, иначе это будет глупо звучать. Также, ищите новые сэмплы, интересные по звуку. И в заключение, если Вы рипаете сэмплы, пошлите письмо по электронной почте человеку, который их сделал для получения разрешения на их использование, но если Вы не получили разрешение, как минимум поблагодарите его в описании сэмпла в трэкере. Это - основы этики.

        Публикация

        Как только вы сделали тему, которая нравится вам самому, наверное, захочется показать ее всем другим людям, которые могут высказать свое мнение о ней. Главное правило - никогда не публикуйте первые две-три вещи. По пальцам можно пересчитать людей, которые выпустили первые темы приемлемого качества. Врядли вы будете следующим. Практикуйтесь и набирайтесь опыта. Если Вы только что закончили мелодию, послушайте ее через пару дней... Возможно Вы пересмотрите свою точку зрения. Поручите паре друзей послушать ее и попросите их о некоей конструктивной критике.

        Когда Вы чувствуете, что готовы опубликовать мелодию, вероятно лучший способ осуществить это - через Интернет. Есть немало хороших сайтов, которые позволят пслать им вашу музыку, но многие из них очень заняты, так что они медленно работают. Если вас не заботит состояние вашего телефонного счета, поработацте с ними. Потому что можно послать тему в конференцию alt.binaries.sounds.mods. Можно также открыть свою страничку, если есть место на веб-сайте, или воспользоваться свободными страничками на http://www.geocities.com/ или http://www.fortunecity.com/.


  • Страницы : 1   2   3   4   5   6   7   8   9

      ???????@Mail.ru ?????? ??????????? Rambler's Top100 ?????? ?????? ? ????????? 
?? ???? ?????????? ?????? ?? ????? MegaFLEX Оружие и закон. Фонд Правовой Поддержки йЮРЮКНЦ ХМРЕПМЕР ПЕЯСПЯНБ - хМТНоХРЕП Catalog Союз образовательных сайтов

    2004 djcwebmaster, djcompetence. Voronezh

    Хостинг от uCoz